SaltyDave Posted July 9, 2017 Author Posted July 9, 2017 A Matter of Family (Arkham Knight Batgirl DLC). Félig. Pedig állítólag másfél órás az egész, de iszonyú igénytelen. A pálya (egy miniatűr vidámpark sziget) teljesen szét van esve olyan értelemben, hogy a játékos hogy lép interakcióba vele. Az hagyján hogy random "kábé lockon" miatt 30-50m-eket vetődök(!!!!!!!) harc közben mert annyira hülyebarát az egész harcrendszer (az alapjáték se nagyon más de voltak ésszerű korlátai, pl. nem clippelek át tereptárgyakon hogy mindenképp folytatódjon a kombó egy híd egyik feléről a másikra vetődve). Ennek pont ellenkezője van a közlekedésben, millió meg egy helyen ahol simán megállhatnánk, de egyszerűen nem lehet oda grappling hook-ozni magunkat, máskor meg teljesen random belockol a sziget túloldalán lévő kis akármire és keresztbe repülök a fél pályán. Az átvezetők felében Barbara és Tim köpenyének fizikájával valami nem stimmelt, mereven, kifacsart pózba beállítva mozgott ide-oda, keresztbe az azt viselő arcán akár mint egy 2m-es baseball sapka, most meg random bebugolt mert a Batman-i fizika törvényei szerint valami fura ívet mindenképp akart találni egy grappling hook-os lengésnél, de elakadt egy korlátban (az alapjátéknál legalább "elcsusszan felette" egy mini teleporttal), Superman pózban lebegtem fél méterre a föld fölött, majd leestem a földre pár másodperc után és gyalog akart odavinni a hook célponthoz, ami azt eredményezte hogy semmiféle irányításom nincs (azon túl hogy menü, exit game) és Barbara sétál előre neki a korlátnak automatikusan és semmit se tudok csinálni. Csodálatos. Mentem vissza Inquisition-özni (PS-en, ez PC-n volt), amit amúgy tökre élvezek így hogy magasról teszek rá a gyűjthető shardokra meg miegyébre. Teljesen felújítottam már Skyhold-ot, Western Approach, Hinterlands, Hallow Mire 99%-ban megvan, Orlais-ben a "trónok harca bál" is. Most véletlenül belekezdtem egy DLC-be ahol minden lv20, én meg 16, többiek 15, szóval kicsit kedvem szegte hogy szint miatt nem érdemes erre mászkálnom. Ezért aztán gondoltam kipróbálom az Arkham Knight Season Pass tartalmát, ha már 1500-ért megvettem. Állítólag a Batgirl-ös a legjobb. Aha. Most így érdekeljen akkor a többi.
grasslover Posted July 9, 2017 Posted July 9, 2017 3 hours ago, SaltyDave said: A Matter of Family (Arkham Knight Batgirl DLC). Félig. Pedig állítólag másfél órás az egész, de iszonyú igénytelen. A pálya (egy miniatűr vidámpark sziget) teljesen szét van esve olyan értelemben, hogy a játékos hogy lép interakcióba vele. Az hagyján hogy random "kábé lockon" miatt 30-50m-eket vetődök(!!!!!!!) harc közben mert annyira hülyebarát az egész harcrendszer (az alapjáték se nagyon más de voltak ésszerű korlátai, pl. nem clippelek át tereptárgyakon hogy mindenképp folytatódjon a kombó egy híd egyik feléről a másikra vetődve). Ennek pont ellenkezője van a közlekedésben, millió meg egy helyen ahol simán megállhatnánk, de egyszerűen nem lehet oda grappling hook-ozni magunkat, máskor meg teljesen random belockol a sziget túloldalán lévő kis akármire és keresztbe repülök a fél pályán. Az átvezetők felében Barbara és Tim köpenyének fizikájával valami nem stimmelt, mereven, kifacsart pózba beállítva mozgott ide-oda, keresztbe az azt viselő arcán akár mint egy 2m-es baseball sapka, most meg random bebugolt mert a Batman-i fizika törvényei szerint valami fura ívet mindenképp akart találni egy grappling hook-os lengésnél, de elakadt egy korlátban (az alapjátéknál legalább "elcsusszan felette" egy mini teleporttal), Superman pózban lebegtem fél méterre a föld fölött, majd leestem a földre pár másodperc után és gyalog akart odavinni a hook célponthoz, ami azt eredményezte hogy semmiféle irányításom nincs (azon túl hogy menü, exit game) és Barbara sétál előre neki a korlátnak automatikusan és semmit se tudok csinálni. Csodálatos. Mentem vissza Inquisition-özni (PS-en, ez PC-n volt), amit amúgy tökre élvezek így hogy magasról teszek rá a gyűjthető shardokra meg miegyébre. Teljesen felújítottam már Skyhold-ot, Western Approach, Hinterlands, Hallow Mire 99%-ban megvan, Orlais-ben a "trónok harca bál" is. Most véletlenül belekezdtem egy DLC-be ahol minden lv20, én meg 16, többiek 15, szóval kicsit kedvem szegte hogy szint miatt nem érdemes erre mászkálnom. Ezért aztán gondoltam kipróbálom az Arkham Knight Season Pass tartalmát, ha már 1500-ért megvettem. Állítólag a Batgirl-ös a legjobb. Aha. Most így érdekeljen akkor a többi. Ebből semmi nem jelentkezik a PS4-es verzióban, simán a legjobb DLC élményeim között van a Batgirl, semmiféle technikai hibát nem tapasztaltam. Ilyen tekintetben, ha hasonló minőségű portot kaptak, akkor valószínűleg "jobbnak" mondhatóak majd a többi dlc-k, amik annyiból állnak majd, hogy lesz egy arénafight, egy predator challenge és egy bossfight (és asszem utóbbi még nem is mindenkinél xD ). Szánalmas nagyon. Szóval ezek ilyen tekintetben jobbnak mondhatóak, mert legalább hamarabb túl leszel rajtuk Season of Infamy ami még említésre méltó, de az ugye beépül a main game-be sub mission-ökként. Azokat nem is vettem soha "DLC"-nek, azok olyan missionök, amiknek ott kéne lennie az alapjátékban, olyan borzalmas cenzúra/lehúzás alapú f*szság ez mint a Catwoman DLC volt a City-ben.
gebali1991 Posted July 9, 2017 Posted July 9, 2017 1 hour ago, grasslover said: Ebből semmi nem jelentkezik a PS4-es verzióban, simán a legjobb DLC élményeim között van a Batgirl, semmiféle technikai hibát nem tapasztaltam. Ilyen tekintetben, ha hasonló minőségű portot kaptak, akkor valószínűleg "jobbnak" mondhatóak majd a többi dlc-k, amik annyiból állnak majd, hogy lesz egy arénafight, egy predator challenge és egy bossfight (és asszem utóbbi még nem is mindenkinél xD ). Szánalmas nagyon. Szóval ezek ilyen tekintetben jobbnak mondhatóak, mert legalább hamarabb túl leszel rajtuk Season of Infamy ami még említésre méltó, de az ugye beépül a main game-be sub mission-ökként. Azokat nem is vettem soha "DLC"-nek, azok olyan missionök, amiknek ott kéne lennie az alapjátékban, olyan borzalmas cenzúra/lehúzás alapú f*szság ez mint a Catwoman DLC volt a City-ben. Szerintem nem fért volna bele ez a négy plusz MW az alapjátékba. Lehet, hogy eredeti áron lehúzás, de 1500-ért már annyira nem az Mert így a hat sztori + 5 MW egyenként 136 forintra jön ki ami... tűrhető.
SaltyDave Posted July 9, 2017 Author Posted July 9, 2017 5 hours ago, grasslover said: Ebből semmi nem jelentkezik a PS4-es verzióban, simán a legjobb DLC élményeim között van a Batgirl, semmiféle technikai hibát nem tapasztaltam. Ilyen tekintetben, ha hasonló minőségű portot kaptak, akkor valószínűleg "jobbnak" mondhatóak majd a többi dlc-k, amik annyiból állnak majd, hogy lesz egy arénafight, egy predator challenge és egy bossfight (és asszem utóbbi még nem is mindenkinél xD ). Szánalmas nagyon. Szóval ezek ilyen tekintetben jobbnak mondhatóak, mert legalább hamarabb túl leszel rajtuk Season of Infamy ami még említésre méltó, de az ugye beépül a main game-be sub mission-ökként. Azokat nem is vettem soha "DLC"-nek, azok olyan missionök, amiknek ott kéne lennie az alapjátékban, olyan borzalmas cenzúra/lehúzás alapú f*szság ez mint a Catwoman DLC volt a City-ben. Nem fogom megvenni a GOTY-t még egyszer PS4-re. Még arra ráveszem magam hogy Red Hood DLC-t kipróbáljam mert érdekel hogy milyen lehet vele úgy játszani hogy lelő embereket, nem csak PG13 bunyózik. Batgirl -> Oracle meg igazából megvan már a Killing Joke filmből, szóval túl sok újat nem mutatna.
gebali1991 Posted July 9, 2017 Posted July 9, 2017 8 minutes ago, SaltyDave said: Nem fogom megvenni a GOTY-t még egyszer PS4-re. Még arra ráveszem magam hogy Red Hood DLC-t kipróbáljam mert érdekel hogy milyen lehet vele úgy játszani hogy lelő embereket, nem csak PG13 bunyózik. Batgirl -> Oracle meg igazából megvan már a Killing Joke filmből, szóval túl sok újat nem mutatna. Ne is, még a végén nem azt kapnád, amire számítasz
tenderlumpling Posted July 10, 2017 Posted July 10, 2017 Neon Chrome Mintha a Hotline Miamit és a System Shockot ötvöznénk. Nagyjából 20+ kétperces (procedurálisan generált) pályát kell lenyomni (kb. ötösével nyit meg egy újrakezdhető checkpointot, viszont halál esetén a pénzből lehet upgrade-elni statokat), és a bosst le is lehet nyomni nagyjából 4 óra gameplay alatt... aztán jön a NG+-tól kezdve NGsok+-ig az egyre nehezedő unlockolósdi (persze nem kötelező, de nagyobb lootot dobnak, és bármikor lehet váltogatni NG difficultyra). Ilyen nulladik másodperctől az utolsóig szórakoztató twin-stick shooter, rendkívül kielégítő odasózásokkal, csak ajánlani tudom.
SaltyDave Posted July 10, 2017 Author Posted July 10, 2017 Journey Hát, ez nagyon szép volt, bár egy kicsit rövidke, szerintem jó ha 2 órát tartott. Elfért volna még egy helyszín, ahol mondjuk Spoiler rengeteg repülő kígyó gépet vagy mit látunk "rajzani" úgy ahogy a ruhadarabokat . Ha jól értelmezem akkor a sztori az hogy Spoiler volt egykor egy civilizáció, aminek mi (elsőre) valami fura túlélői vagyunk, és a romok maradékát felfedezvén ismerjük meg a történelmüket, hogy jött valahonnan a lebegő kígyó/százlábú faj ami elpusztította régen ezt a civilizációt, a túlélői pedig afféle Csillagkapus felemelkedésen mentek át, és csillaggá változtak, nekünk pedig el kéne jutni a hegytetőre a fényhez, hogy csatlakozzunk hozzájuk. Út közben találkozunk más túlélőkkel is, és egymás oldalán megéljük ezt az utazást, a vége felé egymásba kapaszkodva - tök jó volt hogy elveszítettük egymást a hóviharban, majd később újra találkoztunk, volt egyfajta kapcsolat hogy csak mi vagyunk egymásnak, és jaj mi lett vele, eltűnt :'( - végül feljutunk a hegytetőre ahol halálra fagynánk, ha az égiek nem lépnének ki a fényből hogy maguk közé emeljenek, ha már az utolsó lépcsőfokig derekasan küzdöttünk... de rájövünk hogy ott fent nincs semmi, és hogy minden lent történtek ellenére milyen szép a világ, és hullócsillag formájában (ahogy a hieroglifákról korábban is kiderült hogy más is hullott már alá, lehet hogy pont minket ábrázol?) inkább visszaesünk a földre, mert az olyan szép, és az utazás a lényeg, nem a cél, és az az alatt megéltek jelentik hogy élünk, nem pedig a fehér semmiben túlélni, de nem élni. És akkor innen újraindul a játék, utazgatok, mert utazni élvezet, de szóba sem jöhet Skandinávia-a, csak a jó meleg Afrika, ott fülledt az erotika, ha-ha-ha. Közel járok? Egyébként még így is húzós érte a 3k szerintem, nagyon szép meg minden de nagyon durván túlárazott, 3k-ért (vagy 3,5 volt a CE?) ez egy igen mély leárazás már eleve, az alapárat raknám ennyire. A vége felé elszakadt a sálam .
tenderlumpling Posted July 10, 2017 Posted July 10, 2017 Nem árt, ha ismered a Campbell-féle monomítoszt (Hero's Journey), mert az egész arra épül. Ez volt az első dobozos PS4-es játékom, CE, a Flow és különösen a Flower nagyon jók, ne üsd el azzal, hogy kis játékok.
jardo Posted July 10, 2017 Posted July 10, 2017 Uncharted 2: Among Thieves Remastered. Jobban tetszett, mint az első, de mikor felejtik már el végre ezt a Spoiler természetfeletti dolgot? Az elsőben Spoiler a zombi nácik, vagy náci zombik, vagy mi a fenék, itt is Spoiler ezek a...z akármicsodák. Mindenesetre most belekezdek valami másba, mert anno a másodikat is egyből az első után kezdtem, és olyan kb. 15%-nál kicsit elég is lett pár hónapra. A harmadik résszel nem akarom ezt elkövetni. Egy-két játékot kijátszom, aztán majd jöhet az is.
Hor1 Posted July 11, 2017 Posted July 11, 2017 13 hours ago, jardo said: Uncharted 2: Among Thieves Remastered. Jobban tetszett, mint az első, de mikor felejtik már el végre ezt a Hide contents természetfeletti dolgot? Spoiler Hát Indyre meg Tomb Raiderre épít, túltolva meg szerintem nincsen, jó ez így.
jardo Posted July 12, 2017 Posted July 12, 2017 On 2017. 07. 11. at 10:28 AM, Hor1 said: Reveal hidden contents Hát Indyre meg Tomb Raiderre épít, túltolva meg szerintem nincsen, jó ez így. Nekem ezek részek inkább kifelé lógtak ki, meglennék nélkülük, és szerintem a játék sem lenne kevesebb.
tenderlumpling Posted July 12, 2017 Posted July 12, 2017 2 hours ago, jardo said: Nekem ezek részek inkább kifelé lógtak ki, meglennék nélkülük, és szerintem a játék sem lenne kevesebb. 4 olyan. Illetve a 3 fura dolgait relatíve hihetően magyarázzák.
SaltyDave Posted July 13, 2017 Author Posted July 13, 2017 DmC: Devil May Cry - Definitive Edition (PS4) Azért írom mert most 1$ Humble Bundle-ben a játék, szóval van relevanciája. + Anno is szerettem, de most még inkább értékelem a pályadizájnt. Még most is, ennyi végigjátszás után is voltak olyan részek ahol nem emlékeztem 1-1 látványosabb átalakulására, és kevés játék csinálja hogy szó szerint kirántja a lábad alól a talajt. Elképesztő jó ötletek vannak benne, pl. a pálya elején Kat magyarázza a tervet, rajzol egy épületalaprajzra, és ez a "mesélése" megszakad az átvezetővel szinte az elején, majd folytatódik minden lépésnél narrátorként ahogy haladunk előre a pályán, a képi világ időnként átfolyik "tervrajzosra", rárajzolt irányokkal a falakon stb., sőt még ezt az effektet használják fel hogy elrejtsenek a játékos elől gyűjthető extrákat, mert amint a szövegelés véget ér és eltűnik az effekt, mondjuk látni egy folyosót amit addig nem. Vagy ott vannak a szétcsapható gubók benne a lelkekkel, még van is értelme a démoni síkon hogy így tárolják az emberi lelkeket, míg korábban csak random növény volt az erdőben és kész, dobott lelket. Tele van ilyen érdekes megoldásokkal és persze anno is mondtam hogy jól néz ki, de most egész más szemszögből is kezdem értékelni a dizájnt. Ha belegondolok, az összes klasszikus DMC-ben a pálya egy sík játszótér gyakorlatilag a kombókhoz, itt meg nagyon sokszor feldobják valamivel, sebző padló, sebző levegő bizonyos részeken, beszakadó padló, és működik is. Ezekbe bele se nagyon gondoltam korábban hogy mekkora újítások egy-egy harc feldobásához, mert eddig ilyesmit nem láttunk a franchise-ban és most van féltucat érdekesség. + Nedves fanboy álom egy egész játék sztoriján át Dante-t és Vergil-t testvérekként, barátként összedolgozni, a régi játékok után. Érdekes hogy megfordult a dolog, Spoiler ugye a DMC3-ban végig ellenségek és a végén fognak össze, itt pedig végig társak, és a végén fordulnak egymás ellen. + A harcrendszer még mindig piszok jó. Nagyságrendekkel egyszerűbb mint a sorozat többi része, casualabb, ugyanakkor kapott egyfajta stratégiai réteget, kiszedni az egy veszélyest a sok trash közül, szeparálni a többitől (pl. levegőbe vinni és ott tartani amíg halálra nem kombózod), csak bizonyos fegyvertípusok sebeznek bizonyos ellenfeleket, szóval nagyon ki van találva. Nagyon más mint a sorozat többi része, az tény, de nem rosszabb vagy jobb. Sőt ha azt nézzük hogy execution oldalról egyszerűsödött (-> hozzáférhetőbb lett, DMC3-4-ben nekem szenvedés a levegőben maradni végtelenségig, itt pofon egyszerű), sokat lassult, míg maga a harc maradt ugyanaz ha nem gyorsabb, akkor ez még külön teljesítmény is. + Baromi jó a sztori. Ezt ennyi idő után kezdem el főleg értékelni, és ha végignézek a sorozaton, igazából talán ebben a legjobb. Persze a stílus, a dramaturgia, az egy egész más tészta, abban az eredetivel össze se hasonlítható, de érdekes, következetes, izgalmas, míg a régiek inkább kifogások sorozata hogy közben Dante jól szórakozhasson és készüljön egy új játék. A franc se gondolta volna hogy személyiségfejlődést és társadalomkritikát látok majd ettől a sorozattól valaha, nem hogy izguljak egy karakter sorsáért (túszcsere és mission19) a sekélyes onelinerek közepette ami a régi, és olyan témákkal foglalkozzon és építse be a történetbe mint a Spoiler nemi erőszak. + A Must Style módban végig kell vinnem egyszer. Fel kell tolni a stílus métert legalább S-ig harc közben, és csak amíg afölött vagy akkor sebzed az ellenfelet. Ez minden jövőbeli DMC játékban kötelező kell legyen mostantól, nagy ötlet és a kombó videósok vágyálma. Aztán ott a hardcore mód, az is D.E. extra, a visszatérő Turbo mód is (20%-al gyorsabb minden a játékban), ezekkel én 50-100 órát simán eljátszok majd a jövőben. + VÉÉÉÉGRE van Bloody Palace mód Vergil-nek (túlélő aréna) *digitális ejakuláció* + Főleg a Bioware utóbbi éveihez képest szerintem kiemelkedően jó arcmimika és szinkron. + El is felejtettem már hogy az összes achievement valamilyen idézet a DMC3-4-ből, ez valahogy olyan szívmelengető mindig amikor felugrik egy. - Alpári paraszt megmozdulások, beszólások. Dante-nál elfogadtam hogy ez a "Humanity? What makes you think I give a shit?" kezdés utáni fejlődése, belső átalakulása a sztori része így szükségszerű, de Vergil "And my dick is bigger"-jénél csak fogom a fejem és próbálom elfelejteni minden alkalommal. - A Vergil's Downfall vége továbbra is gyomorforgató. Spoiler A sztori az alapjáték után játszódik, Vergil sebzetten visszatér a gyerekkori házukhoz, összeesik az anyja sírján. Lázálmaiban játszunk ahol - végül is az ő szemszögéből nézve érthető módon - Dante és Kat árulását dolgozza fel úgy hogy a sötétebbik énjével beszélget aki telebeszéli a fejét, érzelmileg elvágja őt a szeretteitől (Dante, Kat), álmában megöleti vele mindkettőt, majd az anyja elé áll Dante nyakláncával hogy megöltem a testvérem, csak hogy tudd, és otthagyja a síró Rokonát!... szóval láttam már ezt-azt játékokban, filmekben, de ez még mindig a legalja az undorító aljasságnak, a megtestesült tisztaság és szeretet ellen ami az anyjuk volt képletesen és szó szerint is, mivel ugye angyal. Én hajlamos vagyok Vergil-t még mindig áldozatnak látni, mert a tükörképe végig megtéveszti - felveszi Dante alakját, Kat-et démonnak láttatja vele - de ezt a harmadik, utolsó kapcsolata a szeretethez mint koncepcióhoz, saját maga teszti tönkre és gyalázza meg, függetlenül attól hogy más taszította idáig. Már ha Hollow Vergil-t más személynek mondjuk, mert elvileg egy lappangó sötét része a tudatának, de annyira... szomorú így látni kifordulni önmagából. Az alapjáték végén még simán mellé akartam állni Dante helyett. Még a legvégén is alapból úgy gondolkozott hogy osztozna a testvérével a hatalmon, ahhoz képest most teljesen befelé fordult és egy zsigerből gyűlölhető mocsok lett. - Függetlenül a DLC történetétől, megnéztem volna rendes átvezetőkkel, ez a mozgó festményes költséghatékony stílus nagyon gáz. Legalább egy kevés van normális is. - A vége felé igen sok a fekete trutyis barlang, elég unalmas főleg a folyamatosan átalakuló városrészek után. - Nem tetszenek annyira a Definitive Edition rebalance-olások. Az utolsó bossfight-ot anno addig kellett csinálni amíg nem volt feltöltve a Devil Triggered mert csak abban a módban tudtad bevinni az utolsó ütést, ez lehet hogy sokaknak frusztráló volt elsőre és ezt kivették. A Cupido-k (itt Bathos vagy mi a neve, repkedő lődöző baba valami) már nem dobnak életet amit azért eléggé megszoktam. - Katasztrófa kontrollerrel játszani számomra bill után. Ilyenek hogy nem tudok egyszerre futni és fegyvert váltani, mert mindkettő a bal hüvelykujjamat igényli (D-Pad és bal analóg kar), felfoghatatlanul frusztráló miután WASD-al eddig futottam, 123-al szabadon váltogattam a démoni, angyali, és lőfegyverek között. Kombó közepén még istenes, de ha hirtelen felbukkan egy olyan ellenfél amire nem voltál rákészülve, előre odaváltva minden kellő fegyverre, akkor bizony gáz (pl. baltával és kaszával vagy, de felbukkan két patkány-macska izé, miközben te mással vagy elfoglalva). Csak fogtam a fejem hogy mennyit bénáztam a játék elején olyan nevetségesen könnyű szituációkban amiket félálomban buli után részegen egy karcolás nélkül megcsináltam máskor, ilyenek hogy 1 Butcher (fűrészlap lődöző gólem) vagy 2 Rage, majdnem bele is haltam nem egyszer. - Vergil még mindig nem játszható karakter a fő kampányban. Mint karakter, mechanikailag tökéletesen alkalmas rá pedig. Csak annyi kéne mint a DMC3-4SE-ben, hogy átugorjuk az átvezetőket mert így semmi értelme nem lenne, és kész. De mint játék, ez rengeteg plusz játékidő, tartalom lenne benne, a sorozat hagyományinak megfelelően.
SaltyDave Posted July 15, 2017 Author Posted July 15, 2017 Dragon Age: Inquisition Végre. Végre lehúzhattam a listámról egy rég félbehagyott történetet. Azt kell hogy mondjam amennyire szerettem az elején (megint) és egy ideig Skyhold megszerzése után, annyira inkább éreztem vállamról ledobandó tehernek később. Mindene adott pedig hogy egy jó játék legyen, de egyszerűen nem az. + Gyönyörű világa van, ha technikai oldalról picit limitált is (nincsenek szél által úgy hajlított fák mint az újabb játékokban pl, sokkal "állóbb" az egész), de szépen berendezett, a túlszaturált színvilág feldobja, de...- 1. Ugyanakkor sokat akartak markolni és keveset fogtak vele. A helyszíneknek nincs jelentősége a játékos számára, nincs benne élet, nincs benne semmi amivel törődni tudnék pár aprócska helyszínt leszámítva. Amilyen jelentőséget tulajdonítasz mondjuk a menekülteknek a templomosok és a varázslók háborújának közepén, később rájössz hogy az egész nem számít, lelketlen, érdektelen, és csak tucatgyártott content mint ha csak egy MMO lenne.- 2. Valahol a játék tervezésének legelső lépéseiben hoztak egy szerintem nagyon rossz döntést: nincs ebben a világban fő történet. Hogy mire is gondolok itt pontosan, a Mass Effect-et szeretném felhozni példának. Ott vagy a Citadel-en, vagy mondjuk akármelyik bolygó helyi "lobby" részén, ahol beszélgetnek az NPC-k 1-2 sort, igazából semmi extra nincs benne. Ami fontos, hogy ebben a térségben (DA:I egy nagy területének megfelelője) vannak ajtók, sőt sokszor azok sem, de ha úgy vesszük az is ajtó hogy átlépsz egy vonalat, és mondjuk elindulsz a Mako-val. Ez a lépésed kapcsolatot teremt A terület és B terület között, összeköti őket, struktúrát ad neki, sőt lehetővé teszi hogy a fő történetet itt mesélje el ami által értékkel ruházza fel ezt a teret. Az Inquisition esetében nem így van: van egy baromi nagy világa, szanaszét szabdalva mondjuk egy tucat területre ami között teleportálgatsz, mindenféle átmenet nélkül. 10 éve játszottam kb. Cabal Online-al, ott voltak olyan sci-fi kocka szobák, olcsó megoldások de lore-ba építve, hogy az egész tényleg max egy nappali méretű volt, és minden ajtaja más világrészre vitt. Na ez ugyanaz Skyhold-al és Haven-el, csak nincs még lore magyarázat se rá, egyszerűen az az alap játékmenet, hogy teleportálsz. Oké legyen, még mindig semmi baj, végül is működhet, a Mass Effect is ilyen még ha van is lore magyarázat (a hajónk). De az összes, kivétel nélkül az összes fő sztori küldetést, eseményeket kivették ezekből a világokból, és semmi, de semmi nem játszódik bennük ami fontos. Kivétel nélkül az összes sztori küldetés az, hogy teleportálj haza a "fővárosba", menj oda az asztalhoz, válaszd ki az új küldetést a listából vagy egy NPC-től, teleportálj át a speciális instance-ba ahol a küldetés játszódik egyszeri alkalommal, játszd végig, teleportálj vissza a fővárosba, kezd elölről. Én el akarok sétálni Orlais palotája előtt ahol a "Game of Thrones bál" küldetés játszódott, de nem tudok, bezárult az az instance. Csak annyi kéne hogy lássam, hogy valamilyen emlék a helyszínhez kössön, de 110%-ig tökéletesen el van szeparálva minden ilyen az open world-től.-3. Hogy ne csináld meg túl gyorsan azt a ~10 küldetést ami az egész játék fő sztorija, teszünk közé mesterséges lassításokat, esetünkben Power pontokat és/vagy ajánlott szintet a nehézség miatt (függetlenül attól hogy a történet menete indokolná mondjuk az azonnali cselekvést), menj szépen ki és farmolj még az open world-ben hogy haladhass. 1+2+3 = Ez egy jó, és működő koncepció. De ez a Guild Wars 2. Amint erre rájöttem, hirtelen értelmet nyert az egész, hogy én ezt miért is érzem tehernek miután a kezdeti (megjegyzem soká tartó) varázs elszállt. Mert ez egy MMO amit egyedül játszol, egy k*rva jó singleplayer sztori egy MMO-nak. De minden velejárójával annak a műfajnak, amiért azt otthagytam. A grind, a világ aminek semmi jelentősége nincs, amire alig vagy ráhatással, az érdektelenség, a hatalmas, hegyekben álló, végeláthatatlan filler semmi amit contentnek hívnak. De lehet ezt célirányosan is játszani, végül is rajtam áll mit csinálok egy ilyen világban, nem? Tegyük félre még a mesterséges gátakat is (power, szint ajánlás), mert tényleg, kitart addig az érdekes mivolta amíg összeszedsz bőven elég power-t és szintet hogy végig tudd vinni a fő szálat. Mit ajánl akkor:+ Kiváló zenét. A kocsmai énekek évek óta szólnak nálam spotify-ból, és az open world témák is gyönyörűek...- Amit szinte sosem hallani open world, nagyon durván le van húzva a hangereje, és nincs autentikus zaj sem, madarak vagy valami.+ Pár érdekes karaktert, - Akik közül Bevallom igazából 2-3 érdekelt csak, és a csapatból se éreztem magam túl motiváltnak hogy az elején megkedvelteket valaha leváltsam (Sera, Cassandra, és Solas-t nem bírtam szóval Dorian). Ez a leginkább szubjektív dolog az egész wall of textben, de én bevallom magasról teszek Cole-ra, Iron Bull-ra, Vivienne-re (pedig őt "fel akartam fedezni" akármilyen bizarrul is hangzik, első végigjátszás próbálkozásnál teljesen ignoráltam és most érdekelt a személyiségtípus és pozíció "kombója"), Solas-t és a az erkölcscsősz picsogását egyszerűen látni nem bírom, Blackwall-nál unalmasabb társ karaktert a Bioware még életében nem készített, Varric pedig még jó is lehetne ha volna vele történelmem a DA2-ből ami nincs, de így csak egy idegesítő sztereotip archetípus volt számomra. + Kontrollerrel nagyon is kényelmes, flexibilis harcrendszer, igaz kell hozzá pár szint hogy több skillfába is belemássz és okos kombinációkat csinálj. - Horribilis, időrabló, helypazarló, féltucat lassan váltogatható és végtelenül túlbutított majd ezt túlbonyolítva egymás után fűzött inventory és craft menürendszer, ami nagyon meg tudja keseríteni a build-ekkel való próbálkozásokat és egy idő után hagytam is a fenébe, lv12-13 körüli cuccaim voltak mindenkin lv22-n mert nem voltam hajlandó ezzel a szeméttel szórakozni többet. Ha találtam valami nagyobb lila tárgyat, azt feladtam, de annyi. Igaz én normálon játszottam de semmi szükségem nem is volt rá hogy felrakjam a picit jobb dolgokat ha találtam. + Helyenként egész izgalmasan előadott történet, Haven szétverése és a Skyhold-ba költöző éneklős vándorút toronymagasan a legjobb pillanatai a játéknak nem is csak az átvezetők rendezése miatt, hanem mert itt van egyedül kapcsolatod a világgal, amit veszély fenyeget, amit elveszíthetsz, itt éreztem csak hogy tétje van a dolognak. - De lásd megint második pont, ami miatt ez sehol máshol nincs meg, és sajnos a történet is amilyen érdekes dolgokat dob fel, mint halhatatlan gonosz, politikai instabilitás amik birodalmakat taszíthatnak káoszba, az egésznek semmi jelentősége nincs semmire, nem változik a világ, nem történik semmi bármilyen kolosszális fasságot csinálsz, ugyanaz a statikus open world van, a társaid ugyanúgy tökéletes biztonságban vannak és nem öli meg őket a történet (ehem, Mass Effect), és... minek a jellemzői ezek? Egy MMO-nak. De még ott is a jobbak foglalkoznak ezzel, ld. GW2 Living World ahol mondjuk X hónapban jött Y esemény, ment előre fő sztori, és egy Ledér! nagy krátert hagyott maga után a gonosz ott, ahol korábban egy város állt, és mindenkinek más azóta ez az open world. Könyörgöm a singleplayer játékok valók erre, a szerepjátékok valók erre, hogy lehet ennyire elcseszni minden szinten egy singleplayer szerepjátékban ezt? A fő történet is kiszámítható, üres, Haven->Skyhold költözést leszámítva egy meglepetés sincs benne, a főgonosz az érdekes belépő után egysoros NOOO I'M A GOOOD szintű reggeli matiné szintre degradálódik. De még ezt se mesélik el rendesen Haven pusztulását leszámítva. Ugye adott a főgonosz, és elvileg mögötte van mindenféle frakcióból egy részlet - templomos, mágus, amit akarsz - és serege van. És hol jelenítik ezt meg, hogy ez egy sereg, hogy veszélyt jelent? Open world random mobok, oké, de a történetben? Maximum 3-4 fős kis csapatok. Visszajövök fő sztoris küldetésről, beszélgetek a társaimmal: "We dealt a serious blow to his army!" Mi van? Megöltem pfft, nem tudom, 10 embert? Annyira alap dolgok hiányoznak, egy sereg előtti beszéd, egy nagy menetelés amin végigpásztáz a kamera (ld. LotR: Vasudvard-ból kivonuló urukok), de meg se ütközünk vele soha csak ilyen max 30 fővel. Ez pont ugyanaz a probléma ami miatt a világ hiteltelen, szétdarabolt, de hogy a főgonosz, a veszélyforrás, a motiváció kulcseleme is az? Mi ez megint? Egy MMO biztonságérzete és csalódást keltő története. TLDR Nem javaslom senkinek, ha csak nem az a típus vagytok aki arra vágyik hogy szólózzon egy MMORPG-ben (én az a típus voltam anno), de egy jó singleplayer RPG-hez ennél több kell, vagy változtatni kell az előadásmódon. Mondjuk izometrikus kamerával, újkori retro RPG-ként szerintem sokkal jobban működött volna. Mondjuk a Pillars of Eternity külsejű játékokra gondolok itt. De így hogy "mozivásznas élményt" akarnak adni, ez nagyon kevés oda, és rettenetesen kár egyébként mindazért amit jó benne. Könyörgöm a postcredits jelenet érdekesebb és izgalmasabb mint a főgonosz és az egész történet ami körülötte forog.
moody Posted July 16, 2017 Posted July 16, 2017 Black the Fall A játék elején féltem, hogy csak egy gyenge Inside copy az egész, de kellemesen csalódtam benne. Grafika és hangulata szinte ugyan az mint az Insidenak. A játék idő sem sokkal hosszabb (ha egyáltalán hosszabb). De szerintem ez nem baj, vannak ebben is eredeti ötletek, és simán élveztem annyira az egészet mint az Insideot. Itt a történetet, az hogy mi is történik legalább tudtam hova tenni. A fejtörőket nem mondanám nehéznek, inkább a magam fajta casual emberkéknek találták ki. Ha szeretitek a Limbo, Inside és hasonló platform játékokat akkor ezt se hagyjátok ki.
Hor1 Posted July 21, 2017 Posted July 21, 2017 On 2017. 06. 08. at 5:39 PM, grasslover said: Oh my fuckin god, sikerült a Drakengard 3 Final Song Nekemis, nekemis!!! Gecc, el se hiszem, még mindig remegek.
tenderlumpling Posted July 24, 2017 Posted July 24, 2017 Nioh Ha valaki szeretne egy gazdagon illusztrált és alaposan megszövegezett Yokai-enciklopédiát, maxolja ki a Nioh-t, de SOK SIKERT.
grasslover Posted July 26, 2017 Posted July 26, 2017 Atelier Sophie - The Alchemist of the Mysterious Book Szeretem amikor egy videogame túlmutat az egyszerű kalandozáson és valami más szakmát helyez előtérbe. Az Atelier sorozat eddig számomra teljesen kimaradt, de mivel ilyen elképesztően pozitív tapasztalatokat okozott számomra az első találkozás, így igen hosszú barátságra kell számítanom. Sophie egy alkimistának tanuló lány, aki a halott nagyanyja nyomdokaiba akar lépni, de eleinte nem túl sikeres. A kis faluban, ami több negyedre osztva érhető el (ami külön segítség a közlekedés szempontjából mert egyszerűen előhozható és azonnal "beteleportálhatjuk" magunkat, nem kell ide-oda szaladgálni gyakorlatilag egyáltalán - be lehet amúgy járni saját lábon is, de teljesen felesleges), van fegyverkovács, páncélkészítő, zöldséges, kávézótulajdonos, könyvesboltos, óra-készítő, marionettbábu-készítő és ugye a főhős Sophie, akiket összeköt a "jobb akarok lenni a szakmámban" életcél, ezért mindenki bájosan segít egymásnak az előrejutásban. A legtöbb artisan velünk tart kalandozás során is, de a játék nem kényszerít rá arra, hogy kit használjunk, azt viszünk magunkkal akit csak akarunk a harcok során (ha esetleg side quest miatt az egyik karakter külön kéri, hogy menjünk vele az egyik erdőbe, akkor se kell betenni a harcolós csapatba, ha odamegyünk nélküle, a cutscene-eknél simán odaterem). Ez a fajta szabadság nagyon jó szolgálatot tesz a kalandnak. A tanulási metódus (vagyis magaz alkímia) egy tökéletes, elképesztően összetett és kidolgozott rendszer. Van ugye a főhős alkimistánk, akinek van egy üstje a lakásában. Mindenféle alapanyagot tudunk összeszedni a kalandozások során, illetve a boltban kapható dolgok is használhatóak. Gondolok itt olyanra, hogy a ház előtti kis kútból szedhetünk vizet, erdőben farönköket gyűjthetünk, virágokat, növényi termést, de bányában különféle ércek és kövek várnak ránk, ahogy a különféle monster dropok is felhasználhatóak. De még a már elkészített tárgyak is újra alkímia-alapanyaggá válhatnak. Ez valami 100+ itemet jelent, de mindegyik gondosan kidolgozott kis artwork-kel, mindennek külön encyclopedia-bejegyzése, és egymilliárd féle felhasználási módja is van. Maga az alkímia az borzasztó egyszerű - valami módon Sophie tudomást szerez egy receptről, ez lehet az, hogy megvizsgál valamit - mint mondjuk a házából lenézve a városba egy hűvös szellő csapja meg, amitől rájön, hogy lehetne melegebb kendőt készítenie; a recept megjelenik a könyvében, amit utána elkészíthetsz (az ötlet nagyon sokféleképpen fordulhat elő, de ez is egy jól átlátható, nyomonkövethető receptlistában jelenik meg). A recept tegyük fel, úgy szól, hogy kell fém, növény és valamilyen folyadék az elkészítéshez. A három különböző alapanyagból 2-1-3 arányban kell hozzáadni, automatikusan felugrik egy kis menü, hogy először fémből melyiket akarod betenni a meglévő tárgyak közül - ahogy válogatsz, a menü automatikusan csak a fémeket jeleníti meg, és egyből láthatod hogy melyik fém milyen minőségű, mekkora méretű (erről később), milyen tulajdonságot hordoz magában. Ha mindent összeválogattál, kiválasztod melyik üstben akarod készíteni (ezek eltérhetnek használatukban) és egy kis négyzetrács fog megjelenni, kis fényekkel. A tárgyak színeket jelképeznek, a színek alapján a tárgyakat méretük alapján ráteszed a rácsra és lényeg, hogy minél nagyobb területet lefedjenek, hogy minél több bónuszt tudjanak így hordozni. Egyfajta átmenetet képez ez a tetris és a lego között, elmagyarázni rohadt nehéz, de a használata nagyon egyszerű. Nagyon sok különbség jöhet létre, ha egyes tárgyakból más minőségűt, más méretűt teszünk bele a kotyvasztásba, az átörökített tulajdonságokról nem is beszélve...végtelenek a lehetőségek és minden kísérletezést jutalmaz a játék, ha esetleg nem is jön össze a kívánt hatás (mert mondjuk csak egy C rankú tárgyat sikerül létrehozni) Sophie fejlődik valamennyit a próbálkozástól is, persze a jobb item nagyobb fejlődést is rejt magában. De ne csak arra gondoljunk, hogy bombákat meg gyógyitalokat lehet így készíteni...páncélokat és fegyvereket ugyan az arra a célra összpontosító másik kézműves mesterek végzik a városban, de ugyanazokat a tárgyakat lehet ott is felhasználni amiket te finomítasz az alkímia üstödben. De jobb üstöt, nagyobb hátizsákot vagy jobb tárgybegyűjtő-kesztyűt is készíthetsz. Tehát csinálsz S rankos fémet, amit utána beleteszel a fegyverbe és +40-es sebzést tudsz ezzel előhozni. Finomítani újrakovácsoltatással, vagy akár teljesen új equipment létrehozással is lehet. Ennél jobb craftingot én még életemben nem láttam játékban, és állítólag a sorozatban még csak nem is ez a legjobb rész. --- Ezen felül egyébként a harc körökre osztott jrpg, ami számomra nagyon üdítő a sok elb*szott jrpg-s valós idejű harcrendszer idejében (FFXIII, FFXV, Ni No Kuni...stb), de annyira nincs jól kidolgozva, mint amennyire lehetett volna...célnak megfelel ugyan, illetve elég harmadrangú fontosságú az egész, szóval azért nem is kötök bele, de nekem kicsit kaotikus, illetve borzasztó könnyen le tudnak darálni az ellenfelek. Az is kicsit fura, hogy alapvetően sérülés nélkül végigmészárolom az összes ellenfelet a terepen (kikerülhetőek, nem random encounterek, szóval simán lehet úgy is alapanyagot gyűjteni hogy abszolút nem harcolsz ezalatt), aztán teljesen ugyanúgy kinéző ellenfél csak mondjuk egy árnyalattal szürkébb szürke színű bundával rendelkezik és 20 szinttel magasabb, és egy támadással leradírozza a teljes partyt. Ez ellen meg nem igazán lehet tenni semmit, a flee nem mindig működik. Viszont halálkor nincs game over, Sophie-ék visszakerülnek az alkimista kunyhóba, és elvesz ugyan pár összegyűjtött itemet, de nincs pénzbüntetés vagy xp veszteség, csak ennyi. Néha még gyorsabb is így visszamenni egyébként mint visszasétálni a map-en xD. A story semmi kiemelkedő, úgy indul, hogy a kissé sikertelen főszereplő talál egy beszélő könyvet, akibe minél több receptet beleírva, egyre több memória tér vissza. Plachta (a könyv) lesz így igazából a történet fő mozgatórugója, mivel Sophie neki akar segíteni, így általában a Plachta által kínált opciókat kell bővíteni illetve az egyre bonyolultabb tárgyakat lérehozni. A storyval egyúttal megismerjük a falu lakosságát, az artisanok kis életébe nyerünk betekintést, borzasztó bájos és hihetetlenül szórakoztató, egyszerűen letehetetlen, annyira gyorsan lehet benne haladni és annyira full gameplay az egész, mivel nem kell ide-oda szaladgálnod, csak kiválasztod hova menj és nulla töltésidővel ott terem a karakter, alapvetően nem nagy területeket kell bejárni, iszonyúan kézreáll és karakteres, egy óriási élmény és fantasztikus játék, utóbbi idők legnagyobb meglepetése számomra. Leginkább a Studio Ghibli-féle Kiki a Boszorkányfutár jutott róla eszembe, ami annak idején a címe alapján borzasztóan elrémisztett, maga a film viszont annyira gyönyörű és bájos és fantasztikus volt, hogy könnyet csal a szemembe, ha csak rágondolok. Na ugyanez az érzés most már az Atelier Sophie-ra is jellemző lesz. 1
tenderlumpling Posted July 29, 2017 Posted July 29, 2017 Soul Calibur II HD Amilyen jó ez a játék, annyira SZAR! Na de tényleg, tök f.asza a kampánya, kis dungeon-crawlingos, feltételekhez szabott, unlockolgatós, térképtisztogatós (ha egyáltalán el tudjuk ezt képzelni verekedős játéknál), de működik, csak aaaarghtejóégatyabasszus. Szóval ugh... hol is kezdjem. - Be lehet menni a térképről egy gombnyomásra a shopba, hogy fegyvert vegyünk, és zárójelben ott van a karakter neve, aki tudja használni. És be lehet menni a karakterválasztóba is, ahol ott van vagy 30 ikon, de a nevük nincs feltüntetve. Ki kell (most komolyan) ki kell lépni, át kell váltani arcade mode-ba, hogy megnézzük. De még indítóképernyőn se hajlandó kiírni a nevüket, csak amikor már megy a fight. Mi a ffffa - És néha komolyan, képes 5 ellenfelet berakni úgy, hogy közben megy le folyamatosan az életem, hogy menjen a fffa - Meg mi ez a körbetáncolós hülyeség, állandóan melléüt a karakter, mert kettőt így Y-tengelyen ellépett a másik, és tiszta agyrém az egész, ide-oda rángatózik mindenki időnként. De amikor meg jó, akkor meg kikúrt jó, akkor meg mi a fffffaaaaaa
SaltyDave Posted July 30, 2017 Author Posted July 30, 2017 NieR: Automata Második teljes végigjátszás, ABC (reload) DE, 42 óra, PS4Pro. (spoilerfree) + Még mindig az egyik legjobb történet amihez szerencsém volt mindenféle médiumban valaha. Kell hozzá az hogy megállj egy picit gondolkodni, és újraértékelni a világot vagy egy-egy karaktert amikor új információhoz jutsz, hogy igazán élvezd. Szóval kiderül mondjuk X, és így visszagondolsz hogy akkor ő korábban amikor... az azért volt mert... nee... és miért... óóó istenem... és semmi értelme nem volt de neki még is ez annyira... basszameeeg, és az ember szíve szakad bele. Dugig van ilyenekkel a jelenben haladó történetben is és a felfedezésre váró történelemben is, sok-sok okos szálon kapcsolva egymáshoz a kettőt. Másodjára nyilván a sokkhatás elmaradt a legtöbb helyen, de még így is annyira jól meg megkomponálva az egész hogy többször kerültek intenzív használat alá a könnycsatornáim mint azt beismerném. + Pofon egyszerű de élvezetes harcrendszer, annyira hogy két végigjátszás (52+42 óra) után se unom még. + Aki szereti a Ghost in the Shell filozofikus vonalát és kriptikus történetmesélését hát kap belőle 10x annyit nem csak játékidőben, a téma szerteágazását is tekintve. Elsősorban gondolok itt a Stand Alone Complex: Laughing Man és Individual Eleven sorozatok összeálló kirakósaira. De egzisztencializmus, vallás, világméretű összeesküvés, szerelem, érzelmi hullámvasút, amit csak akarsz, és annyira működik. Nem csak céltalanul bedobták hogy ez is legyen és húúú, hanem az utolsó apróságig végig van gondolva hogy hol, mikor, miért, és borzasztó bonyolult módon de minden pontjához a történetnek kapcsolódik szinte mindegyik, egymásra kölcsönösen hatva (egzisztencializmus és szerelem hogy egy példát mondjak).+ Legjobb OST ever, 'nuff said. Ahol kell villámgyors, pörgős, energetikus, badass grandiózus érzést keltő mély férfikórustól acélt vágni képes, hideg, már-már cincogó japán női kóruson át évtizedeket visszarepítő gyerekdalokig. Ráadásul az egészet 4x vették fel ami először fel sem tűnt: van egy normál változata, egy "feltekert" változata és egy "nyugodt", csendes változata, illetve egy chiptune változata mindegyiknek, és mindig szépen, manuálisan kiválasztották hogy az adott helyszín, szituáció, jelenlévő karakterek kombinációjához mi illik. Ez azért fontos mert rengetegszer visszatérünk már bejárt helyszínekre, már ismert karakterekkel, de egész más társaságban vagy "világ státuszban" (nagy esemény után pl.) és minduntalan olyan mint ha újra felfedezném őket, nem beszélve arról hogy a dramaturgiának igen jót tesz a történetben. + Így kell open world játékot készíteni. Oké hogy van pár fetch quest, gyűjtsd össze a világ három sarkából a disznót típusú feladatokkal, de az egészet nézve annyira jók hogy nem igaz. Nagyon sokat hozzátesznek a világról és az adott karakterekről alkotott kép árnyalásához, mivel rengeteg van mondjuk 90%-ban ilyen magas színvonalon ami mondjuk a Mass Effect és Witcher 3 szintet képviseli ha nem is cinematográfiai szempontból (az a fő történet sajátja), de tartalmilag mindenképp. Külön kiemelném a tényt hogy van egy pár ami rengeteget ad hozzá a fő sztori érzelmi tétjéhez, csak előbb kapsz lehetőséget a mellékküldetésre mint ahogy annak jelentősége lenne önmagán kívül a fő sztorira is, de X pont után már elérhetetlen, és X annyival de annyival jobb élmény ha előtte megcsináltad. Például B végigjátszásban van egy bizonyos küldetés ami a játék végi (C végigjátszás) nagy reveal-nek értelmet ad, hogy ő/az egy X, de ha nem csináltad meg a mellékküldit akkor nem érzed ennek a lábadat földbe gyökerező erejét mert fél mondatban elintézik, de ha egy hosszabb küldetésben mások történetén át korábban igazán megélted hogy ez mit is jelent, akkor kalapácsként csap arcon a fő sztoriban később. + Interfész-játékos-történet-játékmechanika kapcsolata még ilyen jól összekötve sose volt. Eléri hogy úgy érezd ha az options-ben lehúzod a hangot, hogy az android karaktered az audio receptorait konfigurálja át, stb., meglátjátok, nem akarok többet lelőni. + Olyan mennyiségű kódex bejegyzések amiket el lehet olvasni. Se nem túl hosszú, se nem túl rövid, tartalmas, érdekes, sőt a történet egészét nézve kifejezetten fontosak is vannak. Soha nem éreztem tehernek hogy olvasni kelljen, sőt. A legtöbb játékban itt ezt az arany középutat valahogy nem sikerül belőni. + Gyűjthető extrák amiket érdemes gyűjteni. Az a kevés skin ami van, a fegyverek és a hozzájuk tartozó történetek, vagy az emberiség által hátrahagyott apró olvasnivalók amik hozzátesznek egy-egy helyszín értékéhez. Ez a ládás souls megoldás nagyon jó, mert kiszúrsz egyet valahol és oda akarsz menni, mert tényleg bármi lehet benne, és nem trollkodtak a fejlesztők hogy alig észrevehető, szinte titkos helyen amit után nehéz is megközelíteni de látsz a végén egy ládát, találsz majd egy "HP potit", hanem mindig úgy jöttem el az ilyenekről hogy ide érdemes volt jönni. - A DLC sajnos elég gagyi. PC-n megvettem, egy arénát se fejeztem be a háromból (a sivatagost próbáltam először és elég is volt), PS4-re meg se vettem.- Lehetne több skin. Értem én hogy ez a pár apróság ami van fejre rakható / hajba tűzhető még az is olyan amit annyira nem akar használni az ember (pl. sztori átvezetőkben is eltűnnek és ez a törés engem minden játékban marhára irritál), meg hogy ez nem egy ilyen "öltöztetős" játék mint mondjuk más RPG-k, de c'mon, egy pár elfért volna, legalább más de megegyező modellű YoRHa egységeké. - A grafika. Azt mondom hogy ami van, az elég. Nem arról van szó hogy sokszor minimalista vagy PS2 időket idéz, hanem a helyenként nagyon durván feltűnő draw distance-ről - Van benne egy olyan rész a sztoriban, ahol csak annyi kéne hogy X fél mondatban kinyögi hogy amit tett, az azért volt mert, de sose teszi meg pedig nincs rá indoka hogy magában tartsa, és ez picit erőltetettnek érződik hogy sok más következményt maga után vonhasson amik máskülönben nem biztos hogy megtörténnének. Itt tényleg 2-3 sor szöveggel fel lehetne oldani ezt, X elmondja a mondandóját, Y nem hisz neki azért se, megy tovább a sztori ugyanúgy. De így fura.- A befejezés fura. Szóval két befejezése van a játéknak a végén egy döntéssel elválasztva (harmadik végigjátszás vége), de mindkét változatot látnod kell hogy megkapd az 5.-et, ami az igazi befejezés, és itt van benne egy komoly törés mert a két választható befejezés kizárja egymást a tekintetben hogy ki marad életben, és hogy vissza kell tölteni hogy lásd a másik változatát is, majd aztán megkapod a true ending-et... hát, elég kizökkentő. Persze végig lehetne játszani negyedszerre is, kikerülve a visszatöltést, de a harmadik végigjátszás után nincs új content, addig pedig egy egybefüggő történet, szóval így ember legyen a talpán aki újrakezdi csak egy átvezetőért. - Vannak dolgok amiket én máshogy csináltam volna: Bizonyos melléküldetések amik a fő szál egy pontja után elérhetetlenek lesznek, vagy csak bizonyos szereplőknek elérhetőek, és vannak shared küldetések amik mindenkinek. Itt lehetett volna több a shared kategóriában, pl. Emil küldetése elérhetetlenné válik C végigjátszásban ha korábban nem csináltad meg, pedig nagyon megnéztem volna mi lesz ha C-ben csinálom meg. Pár sor szöveget még felvesznek és kész is lenne. A szintezés nem túl jól balanceolt. B végigjátszás közepére bő 10 szinttel voltam minden fölött és ez végig vele maradt, és így jóval könnyebb volt mint kellett volna legyen. Arról nem beszélve ha elkezdenéd újra a játékot E befejezés után amire megjegyzem eléggé kapsz motivációt is, minden visszanullázódik és megint level 1 ellenségek vannak, te meg 60+ vagy már, csak ránézel és felrobban. Nagyon jó lenne ha az ellenségek mindig pontosan igazodnának a szintünkhöz, és az erősebbnek szántak pedig mindig adott értékkel a mi szintünk fölött lennének. Bizonyos alapanyagokat a fegyverek és podok fejlesztéséhez csak nagyon specifikus helyekről lehet szerezni, és sokszor lehetetlen wikizés nélkül célirányosan keresni valamit. Eltelt azért fél év a megjelenés óta, és még mindig toronymagasan GOTY. Fura mód 10 órával kevesebb időbe tellett mint PC-n elsőre, pedig itt nem játszik az hogy nem tudod hová kell menni, mindig tudod. Talán több fast travelt használtam, és annak ellenére hogy úgy kezdtem el hogy minden mellékküldetést megcsinálok, kevesebbet sikerült mint elsőre (igaz találkoztam pár újjal), mert átléptem bizonyos történetbeli pontokat amik után eltűnnek. Jó hogy van chapter select, de félek hogy az adott chapterben úgy fogja szintezni az ellenfeleket mint ha először járnék ott, és sokkal alacsonyabbak lesznek .
tenderlumpling Posted July 30, 2017 Posted July 30, 2017 Under Night In-Brith Exe:Late Szóval, ennek ez a címe. Olyan, mint a BlazBlue meg a Queen of Heart '98 keveréke, és nézem, mindkettőnek a fejlesztői dolgoztak ezen. A sztori prezentációja akkora szürreális hülyeség, hogy arra szavak nincsenek, de azért karakteres, ahogy nem azt mondja, hogy "Round One, Fight!", hanem "Recurring Void effect, 1st Clause, DIVIDE" meg ilyenek, what the hell
JoeJoeJoe Posted July 30, 2017 Posted July 30, 2017 Dark Souls 2: Elég sokat haladtam vele, a Forest of the giants-os út már ahogy láttam teljesen ki van takarítva (illetve majdnem, van még egy ajtó, ahová nem tudtam bemenni, mert a király gyűrűje kell hozzá), legvégül még a tűzgyíkok fészkébe is lementem és meglepetten láttam, hogy az egyik dlc-hez szükséges tárgyat is megkaptam. Ha nem botlottam volna bele, az életben nem kerestem volna ott . A Lost Singer... Sinner képében pedig megvan az első "nagy" lélek is. Most a második nagylelkes utat nyomom, illetve nyomnám, ha iron keepben nem dobnának annyi lelket a szörnyek, hogy mire új területre jutnék, már túlságosan félteni kezdjem. Szóval végül engedtem a csábításnak és a mai nap farmoltam azokat a lovag akármiket, míg már ők is besértődtek és már nem spawnolnak . Végül cleric-pyro hibrid lettem, mert úgy láttam jól megfér egymással a kettő, hiszen a faith az dobja a tűzsebzést is, úgyhogy van megújuló távolsági eszközöm. És nem tudom, hogy a build alap, amit néztem túl jó-e, vagy csak ezután kezd beindulni a játék, de eddig nem volt túl nehéz. Mármint elég kevés tévedést tolerál a játék, de valójában sokkal több nehézségem volt a pályán lévő szörnyekkel (meg az npc invaderekkel. Ahhh), mint a bossokkal, ami így belegondolva nagyon tetszik. Ahogy az egész felfedezősdi is. Bár a fegyvereimen már régóta nem variálok semmit, de így is szívesen benézek mindenhová, ki tudja hol rejtőzik valami upgrade, vagy gyűrű. Ami eddig csalódás, az a lore. Vagy én nem figyelek eléggé (pedig el szoktam olvasni mindent), de nem sok története/történelme van a helyszíneknek és bossoknak azon túl, ami elsőre látszik is a pályákon. Ennél nem is lesz több, vagy esetleg később jobban ráfekszik erre a játék? Na és Majula: valahogy elérte a játék, hogy az NPC-ket megkedveljem. Nem tudom hogy, hiszen nem beszélnek sokat, de valahogy pusztán már a köszönésükkel és alapvető szövegükkel (hogy a pyromanta mindig tök kedves és érdeklődő, az Emerald Herald minden szomorú szavától elfog a sajnálat, a cica még most sem értem mit keres itt, de nagyon aranyos vagy hogy a kovácstól nem szeretek eljönni lélek költés nélkül, mert komoly letolásnak érzem, amint kijelenti, hogy ne raboljam már az idejét, neki kalapálnia kell azt a kardot, amit a játék eleje óta kalapál ) és jellemfejlődésükkel (hogy a vértkereskedő egy ideje nagyképű ... khm). Továbbá a kis félszavakból elszórt story (hogy az érckereskedő nő kinek a kije) Ez nagyon tetszik, és a legkevésbé sem vártam ettől a játéktól. Most ilyen "szerezd meg hát mind"-et játszok és próbálok mindenkit elrugdosni Majulába, hogy ha már ilyen szörnyű a világ, legalább ne legyenek egyedül... vagy legalábbis én ne legyek . Egy kérdésem még lenne: látom ezt az infuse dolgot. Nézegettem is, hogy ha felrakom valamire, akkor csökkenti a fizikai sebzést (most csak olyanok vannak), de ad valami bónusz tulajdonságot. Áramra vagy lángsebzésre gondoltam, de most is a nagy páncélos lovagok ellen kellene a buzogány minden ereje. Vagy ez kompenzálódna az elementális sebzéssel? Vagy esetleg több is lenne, mert a faith növeli a tűz és áram sebzést? És mit csináljak akkor, ha valami szörnynek nagy immunitása van arra a kettőre? Annyi kövem nincs, hogy állandóan cserélgessem. Vagy ez nem túl gyakori? Szóval ezek miatt nem merek rárakni semmi effektet a fegyvereimre, Erről felhomályosítana valaki, mert interneten nem találtam kielégítő választ. 38 órája tolom és 112. szinten vagyok.
Malleus Posted July 30, 2017 Posted July 30, 2017 17 minutes ago, JoeJoeJoe said: Áramra vagy lángsebzésre gondoltam, de most is a nagy páncélos lovagok ellen kellene a buzogány minden ereje. Vagy ez kompenzálódna az elementális sebzéssel? Az esetek túlnyomó részében kompenzálódik. Ha nem fogsz sok pontot rakni STRre vagy DEXre, akkor mindenképp megéri. Én a villámot ajánlom, mert bár a tűz is jó, de akad egy két ellenség és boss amelyik nagyon bírja a tüzet, viszont a villámra sokkal kevesebben rezisztensek. Szerk: ezt amúgy miért a Mit Játszottál Végig-be írtad?
JoeJoeJoe Posted July 30, 2017 Posted July 30, 2017 20 minutes ago, Malleus said: Az esetek túlnyomó részében kompenzálódik. Ha nem fogsz sok pontot rakni STRre vagy DEXre, akkor mindenképp megéri. Én a villámot ajánlom, mert bár a tűz is jó, de akad egy két ellenség és boss amelyik nagyon bírja a tüzet, viszont a villámra sokkal kevesebben rezisztensek. Szerk: ezt amúgy miért a Mit Játszottál Végig-be írtad? Jó, akkor mostmár sokkoló meglepetést fogok okozni az ellenfeleknek, Amúgy azért ide írtam, mert... Hát azért, mert elnéztem a topicot. Esetleg egy moderátor át tudná tenni?
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now