Jump to content
GSForum - Segélyvonal

Mit Játszottál Végig Legutóbb?


Recommended Posts

Posted

Bioshock Infinite

Király írás, jókat röhögtem. :D

Posted

Az audio rész semmi extra, viszont a grafika, illetve az egész vizuális stílus elég egyedi és tetszetős lett, még akkor is néha kiégette a szemem a sok fehér :) (ebből a szempontból lehet, hogy jobb is, hogy csak 16:9-ben futott, ami amúgy bullshit, persze). Mellesleg tetszett Faith karakter dizájnja is (még ha nem is látjuk nagyon kívülről), hogy egy egész hihető sportos alkatot kapott, meg úgy egyáltalán, hogy egy női főszereplős játékot nem csöcsökkel próbálnak eladni. :)

Az "audio rész" alatt mit értesz? (A zenéket, a háttérhangokat, a szinkront vagy mindhármat?) Kíváncsi vagyok, mert szerintem ehhez a játékhoz tökéletesen passzol ez a semmi zene koncepció. És amikor legutóbb játszottam ezzel, jól feltekerve a hangszórókat, olyan városias atmoszférát teremtett, aminél kívánni nem tudtam volna többet. Faith légzésénél pedig szinte éreztem ahogy a hideg levegőt, ahogy égeti a tüdőmet.

Amúgy én ezt a játékot kb évente egyszer végig szoktam vinni, és olyankor tökéletes jön a történettelensége és a rövidsége, mert mivel lelkifurdalás nélkül el lehet nyomni az átvezetőket, az a kb öt-hat óra szintiszta gameplay-el megy el, és mire azt megunnám, már vége is a játéknak. :D

Király írás, jókat röhögtem. :D

Köszönöm Hor, hogy elolvastad azt a wall of textet, és hogy visszajeleztél, mert örömmel látom, hogy van értelme ennek az irkálásnak. :)

Posted

Az "audio rész" alatt mit értesz? (A zenéket, a háttérhangokat, a szinkront vagy mindhármat?)

Mindent együtt. A szinkron megteszi, de így, hogy nem érdekel a sztori nem is figyeltem fel rá, a zene nem fogott meg, nem is tudok felidézni egy számot sem belőle, a városi háttérhangok meg a mászás hangjai ... nos azok tényleg jók :) , de nem éreztem úgy, hogy külön ki kéne emelni. Time trial-oknál meg sokszor már levett fülhallgatóval játszottam, úgy jobban tudtam koncentrálni.

Szerk: Szerintem amúgy velem is így lesz, hogy kb évente újrajátszom majd. Van annyira jó és egyedi a gameplay, hogy az ember elővegye időnként.

Posted

Köszönöm Hor, hogy elolvastad azt a wall of textet, és hogy visszajeleztél, mert örömmel látom, hogy van értelme ennek az irkálásnak. :)

Én megnéztem a képet és az utolsó sort, és meg tudom mondani hogy neked tetszett a játék.

Posted

Én megnéztem a képet és az utolsó sort, és meg tudom mondani hogy neked tetszett a játék.

és azt is meg tudod mondani, hogy miért tetszett neki?

Posted

és azt is meg tudod mondani, hogy miért tetszett neki?

"Szar gameplay, egész tűrhető fordulatos sztori, szép art, elizabeth végre nem egy idegesítő mellékkarakter" - bioshock infinite review

Vicc volt amúgy, páran nem vették a fonalat ismét -_-

Posted

A játékmechanizmus komplexitása nem egyenlõ a játék mélységével: egy egyszerû (vagy ha kell: primitív) játékstílus is bevezethet egy nagyszabású koncepcióba (Infinite), és az egyszerûbõl még lehet összetett felé terelni a játékost, de fordítva már nem nagyon. Pont emiatt néz ki hülyén az egyes részek "butítása".

Nagyon érdekes utat járt be pl. a System Shock 2 - Bioshock - Bioshock Infinite sorozat, mennyivel "butább lett", és mennyivel esztétikusabb.

Igazából fene se tudja, hova lyukadunk ki ezzel, de lassan csak megtalálják az egyensúlyt. A videojáték pont az a médium, amely rá van kényszerítve, hogy generációról generációra megváltoztassa magát, az egyre nagyobb költségvetés, az egyre nagyobb kínálat elrontja a dolgokat, de talán másfajta kihívást mutat a fejlesztõknek.

A casual pedig azzal egyenlõ, hogy valaki "alkalmanként játszik", semmi több. Az alkalmi játékosnak nem agykapacitása nincs megérteni egy játékot, hanem ideje.

(bocs, hogy ennyi késéssel reagálok)

A Bioshock a generáció legnagyobb ziccerre. Tulajdonképpen minden téren tökéletes, csak ott ront, ahol nem kéne: a játékmechanikában :D

A kiemelt részhez meg csak annyit, hogy szerintem pont kisebb a kínálat, illetve az történik mint Hollywoodban: vannak a nagyköltségvetésû AAA alkotások, és a független indie izék. Arról nem is beszélve mennyi különleges mûfaj halodik: jrpg-k, horrorjátékok, platformerek... (utóbbinál fel lehet hozni az indie szférát, de nekem ne akarjon senki akár egy Limbo-t vagy Braid-et olyan 25-30 órás monstrumokkal összehasonlítani mint a Ratchet vagy Klonoa játékok.) És valószínûleg ez csak tovább fog folytatódni, lesz egyre több FPS/TPS, párórás indie-különlegesség, illetve újabb visszaesések a többi zsánerbõl. Tudom-tudom, cpt. obvious és társai, de sose bírom megállni hogy ne siránkozzak ennek kapcsán :D

Posted

(bocs, hogy ennyi késéssel reagálok)

A Bioshock a generáció legnagyobb ziccerre. Tulajdonképpen minden téren tökéletes, csak ott ront, ahol nem kéne: a játékmechanikában :D

A kiemelt részhez meg csak annyit, hogy szerintem pont kisebb a kínálat, illetve az történik mint Hollywoodban: vannak a nagyköltségvetésû AAA alkotások, és a független indie izék. Arról nem is beszélve mennyi különleges mûfaj halodik: jrpg-k, horrorjátékok, platformerek... (utóbbinál fel lehet hozni az indie szférát, de nekem ne akarjon senki akár egy Limbo-t vagy Braid-et olyan 25-30 órás monstrumokkal összehasonlítani mint a Ratchet vagy Klonoa játékok.) És valószínûleg ez csak tovább fog folytatódni, lesz egyre több FPS/TPS, párórás indie-különlegesség, illetve újabb visszaesések a többi zsánerbõl. Tudom-tudom, cpt. obvious és társai, de sose bírom megállni hogy ne siránkozzak ennek kapcsán :D

Szerintem pont egy olyan trend van kialakulóban, hogy az indie-nek és a kickstarternek köszönhetõen visszatérnek a rétegjátékok. Lehet, hogy eleinte csak egy kicsit amatõrebb cím jön, de ha az sikeres lesz, akkor a nagyobb kiadók is leporolhatják a régi, szinte kiveszett franchise-okat. Erre példa a M&MX, ami soha nem lett volna a Grimrock sikere nélkül. Szerintem ilyen szempontból 2008 körül sokkal kétségbeejtõbb volt a helyzet.

Posted
[GSF] Picture

Guild Wars 2 [ArenaNet / NCsoft]

Régóta szerettem volna már egy értékelést írni, volt hogy túl korainak gondoltam, volt hogy 3 óra után backup nélkül kapott el egy áramszünet (fantasztikus volt, komolyan), most pedig a játék egy különösen izgalmas fázisába érkezett, és valamivel több mint egy év aktív játék után azt hiszem árnyaltabb képet tudok mutatni mindenkinek az AreaNet játékáról, mint eddig bármikor.

j1bMmT2pKvA




Kezdjük az alapoknál.
A Guild Wars 2 eredeti célja az MMORPG-k műfajának megreformálása volt, ami ellentétben a minden cégnél kötelezően leadott marketingszöveggel, gyakorlatilag a játék minden aspektusában, játékmechanikájában megnyilvánul. Nem véletlenül lett hatalmas siker, bár tegyük hozzá hogy az elődjéhez hasonlóan havidíj nélkül teljes értékűen játszható fizetési modell is nagyon meglendítette a szekeret.


Az első dolog ami szembetűnik az első belépés alkalmával, hogy egy meglehetősen részletes karakterkreálót kaptunk. Az emberek mellett a norn néven ismert alakváltó északi félóriások, a meglehetősen töpszli ám technológiailag annál fejlettebb asurák (íjak és puskák is elérhetőek a játékban. Ők atomreaktort építettek), a militarista kultúrájú farkas/macska/bika/ember Charr-ok, és végül a na'vi -k és az elfek szerelemgyereke, az anyafától származó sylvarik, akik gyakorlatilag az elfogadottság miatt humanoid formát öltő növények, az önálló személyiség mellett egy Dream nevű közös tudattal. Amint kiválasztottuk alteregónkat és a 8 elérhető profession valamelyikét (Thief, Engineer, Ranger, Elementalist, Mesmer, Necromancer, Guardian, Warrior), egy döbbenetesen részletes alakformálóhoz érünk. A szokott rengeteg arcformáló csúszka mellett a fajunkra jellemző extrákat is testre szabhatjuk, úgy mint a szarvak, rituális tetoválások, vagy épp az éjjel a pórusainkból előkúszó halovány fény színe. És még csak most jön az érdekes része:

Karakterünk nem csak egy skin a sok közül, legalábbis amennyire ezt egy MMORPG-ben el lehet érni annak határait feszegetve, kitolva. Valószínűleg nem Bélaként hanem *profession* ként fognak rád hivatkozni, de a singleplayer / coop sztori nagyon erősen feledtetni igyekszik ezt veled. Több ponton át meghatározhatjuk a háttértörténetünket, ez pedig meghatározza a személyes történetszál jövőjét is. Nem csak itt, de a játék későbbi pontjain is több elágazás van ami a játékos döntésétől függően változtatja a történetet, ami bár végül mindenkinél összefut, a játék egyik legjobb részét komolyan befolyásolja. A Personal Story vonalat követve lezárjuk a múltunkat, hogy később a három rend egyikéhez csatlakozva felkészüljünk a sárkányok elleni összecsapásra. Ez a Guild Wars2-nek csak töredéke, önmagában 100+ órányi szórakozás, szinte végig teljesen szinkronizált párbeszédekkel, és fajonként teljesen eltérő történettel, környezettel, karakterekkel. Ezzel a száz órával a hátunk mögött valószínűleg bejártuk már Tyria változatos világának nagyjából felét, de még hozzá sem nyúltunk a PvP-hez, a masszív ostromgépeket felvonultató dinamikus kastélyostromokat ajánló több száz fős szerverek közti World vs World vs World-höz, se a dungeon-ökhöz, se a meglepően könnyen használható és szintezéshez is használható crafthoz, se a rendhagyó Living World nevű sorozathoz - ez utóbbiról később - vagy a rengeteg felfedezésre váró juming puzzle-höz, titkos helyekhez.

Többé nem a tárgyakra írt számok határoznak meg, ez pedig olyannyira igaz hogy a sztorivel egyedül, szinte bármilyen felszerelésben kényelmesen elleszünk. A dinamikus harc alatt felmutatott saját tudásunk, hogy mennyire vagyunk jók a támadások elöli kitérésben, a hárításban, mennyire jól tudunk helyezkedni és managelni a skilljeink, kombóink, sokkal nagyobbrészt meghatározzák hogy ki a jó játékos és ki aki kevésbé.
A választott profession maga is változatos - mindenkihez több életképes build is tartozik, de az igazán érdekes az, hogy a választott fegyvereink határozzák meg, hogyan játsszunk. Az elsődleges skilljeink (1-3) a jobb kézben tartott fegyvertől függenek, a negyedik és ötödik helyet az offhand fegyverünk határozza meg (tőr, pajzs, második kard stb.), egy gyógyító képességet magunkkal kell hoznunk ha tetszik ha nem, három ún. "utility" skill ahol a különféle támogató képességek, passzív buffok, és végül egy elit skill, amivel rövid időre komoly hatást gyakorolhatunk a környezetre vagy magunkra. Az érdekes része az, hogy minden fegyverhez más és más mozdulatok / skillek tartoznak, így egy Warrior egy baltával és egy karddal a kezében teljesen más stílusban játszhat, mint egy ugyanúgy Warrior egy kétkezes pallost forgatva, vagy akár ugyanúgy egy kardot és egy baltát használva, csak felcserélve hogy melyik melyik kézben van. Ha ehhez hozzászokik valaki, és garantálom, ez nagyon könnyű lesz, egyszerűen nem tud majd visszamenni más játékokban látott kötött rendszerhez. Olyan szinten variálhatóvá és testreszabhatóvá teszi a játékélményt, hogy más nem lesz már elég. Fokozzam? Ezek a fegyverekhez kötött skillek nem hogy változnak attól függően melyik kézben van, de még a profession-ök között is teljesen más és más! Egy jobb kézben forgatott karddal teljesen más skillet kap egy Mesmer és egy Ranger, vagy egy Thief és egy Warrior. Mindehhez hozzátéve a szerepjátékokban tradicionálisan jelenlévő passzív trait fákat és különféle páncél / fegyver szetteket, megvariálva nyolc class-al... azt hiszem egész nyugodtan mondhatom, hogy mindenki megtalálja majd a számítását. Elég valószínű, hogy ehhez még új karaktert sem kell kezdenie, ha a meglévő nem tetszik annyira. A profession-öket érintő másik nagy változás, hogy az ArenaNet feltett szándéka volt a műfajban bejáratott szentháromság megtörése: azaz nincs többé tank-gyógyító-sebzésosztó trió. Mindenki tud gyógyítani, mindenki fel tudja segíteni az elesetteket, mindenki lehet dps, tank, support, debuffer. Persze azért van hogy bizonyos class alkalmasabb bizonyos szerepre, de a lényeg hogy minden kivitelezhető és mindennek létjogosultsága van. Ezért 5 Necromancer ugyanúgy nyugodtan belevághat egy dungeon-be, mint a variált profession-öket felvonultató csapatok.
Az AreanaNet célja az volt, hogy szabad kezet adjon a játékosoknak. Olyan fajt választasz amilyen lenni szeretnél, és olyan stílusban játszhatsz ahogy akarsz, anélkül hogy a közösség játékmechnaikai okokra hivatkozva negatívan megkülönböztetne.


[GSF] Picture


Ami lesz, és ami nem lesz
Elsősorban, a Guild Wars 2 egy közösségi játék, ami minden mechanizmusával biztatja a játékosokat az összedolgozásra, egymás segítésére. Mindenki megkapja a maga loot-ját aki részt vett a harcokban, a "ninja" fogalma ismeretlenné vált. Az open world eventekből mindenki kiveheti a részét egy közös célért dolgozva, és mindenki megkapja a jutalmát, ugyanúgy aki a farm védelme alatt kerítéseket javít, mint aki a támadó banditák számát faragja lefelé. A halál sem végleges, helyette egy downed állapotba kerülünk ahol is a földről még tovább küzdhetünk 3 képesség használatával, remélve hogy egy arra járó felsegít minket, aki mellesleg tisztességes exp mennyiséget kap ezért. Több mint egy éve játszom a játékkal és igazából teljesen természetesnek veszem, de így visszagondolva más játékok után a Guild Wars 2-ben egyszerűen döbbenetes hogy a játékosbázis 99%-a önzetlenül segíti a másikat gyakorlatilag bármilyen helyzetben. A világ folyamatosan változik, el lehet felejteni hogy odamegyünk ahhoz a bizonyos tekercshez, majd megölünk 400 nyulat és 20 mancsot visszahozunk. Ha a kentaurok megtámadnak egy falut akkor azt bizony megtámadják, megölik a lakókat, felgyújtják a házakat ha nincs senki a környéken hogy megakadályozza őket - ami ugyanúgy egy több irányból megközelíthető esemény (katapultok kiiktatása, csapdák felszedése, aknák lerakása, vagy egyszerű ellentámadás), mint a sikertelen event esetén elinduló alternatívája. Ha elbuknánk, később visszafoglalhatjuk a falut, tüzet olthatunk, kentaurt ölhetünk, civileket segíthetünk talpra, sátrakat verhetünk, majd ellentámadást indíthatunk, a variációk világszerte szinte végtelennek tűnnek köszönhetően a hatalmas bejárható területeknek, ahol is minden ilyen esemény részletesen kidolgozott és változatos, nemes egyszerűséggel NINCS ún. filler, ami csak azért van ott hogy kitöltse a helyet és megnyújtsa a játékidőt. Itt farmolással semmire sem mész. Persze endgame helyszíneken azért megéri futni egy kört a bányászható ásványoknál minden nap, továbbra is egy MMORPG-ről van szó azért, de semmi sem kötelező. Apropó endgame. Nincs. Vagy is van.

A fejlesztők szépen vezetik a játékost egyik területről a másikra ha csak az open world tartalmakkal akar szintezni, és mivel öt faj képviselteti magát, mindegyik a saját fővárosával, kezdő és a haladáshoz szükséges területeivel, így sosem fogunk unatkozni, hiszen legalább öt markánsan eltérő alternatíva áll rendelkezésünkre. Ez a hatalmas játszótér ugyanis végig az marad, és az elejétől a "végéig" a puszta felfedezésért is jutalmaz. Egy lv30-40-es területre visszabaktatva lv80-on, az adott terület szintjére skálázódunk le mi is, és így még a kezdőterületek is ugyanúgy endgame contentnek minősülnek, hiszen ugyanúgy megvan a kihívás, ám a valós szintünkhöz mért jutalmazással. Azért érezhető különbség lesz az arra járó kisebb szintű játékos és köztünk, de minket is ugyanúgy elintézhetnek. Mondanom sem kell ennek mekkora jelentősége van amikor az ember a barátaival játszana, de van aki többet / kevesebbet tud rászánni az idejéből, és lemarad a többiekhez képest, akik visszatartva érzik magukat. Ilyesmi itt egyszerűen nincs.

A csomagolás

Mindehhez természetesen kell egy hibátlanul összerakott atmoszféra, amit az audiovizuális kivitelezés mind technikai, mind művészi tökéletessége biztosít egy szervesen beépített és külső oldalak látogatása nélkül is elérhető lore-al megtámogatva. A grafika nem hogy korrekt, de szemet gyönyörködtető egy MMORPG-hez képest, kívánni sem lehet szebbet a műfajban. Lehetni lehet, csak fölösleges. A világ felépítésén látszik hogy a fejlesztők szívüket lelküket beleadták, az utolsó kis erdőről és századik táborról is érződik a handcrafted jelleg, és garantált hogy a legszőrösebb szívű kalandornak is nem kevés olyan töviről hegyire bejárható tájjal kényezteti a szemeit és füleit a Guild Wars 2, hogy egyszerűen nem akar majd eljönni onnan bármi mást csinálni. Libabőröztető amikor a griffek otthonát adó burjánzó hatalmas kanyonban találod magad a mélybe meredve, ahová egy alig észrevehető víz alól nyíló barlangon jutottál át. Nem hogy fantasztikus élmény, de kivétel nélkül loot ládával, tapasztalati pontokkal és pénzzel is jutalmaz a játék az ilyen helyek bejárásért, ha maga az élmény nem volna elég. Mindezt pedig feltöltötték lore-al, minden környezetben van valaki vagy valami amivel beszédbe elegyedhetünk vagy elolvashatunk, megismerhetjük a helyieket. Nagy kedvencem egy szigetre kiköltözött sylvari tábor, a Soundless, akik saját akaratukból elszakadtak a Dream-től, és külön élnek, más utat keresve. De akár órákat el lehet tölteni bármelyik nagyvarosban, a lakók szinkronizált beszélgetéseit hallgatva, a könyvtárakat bújva, vagy körbekérdezősködve gyakorlatilag bármiről. Akit nem érdekel az ilyesmi egyszerűen keresztülfut közöttük és "na itt sincs kovács" gondolattal odébbáll. Aki viszont szeret elveszni egy arra méltó világban, az itt azt sem tudja hová kapja a fejét. A környezeti zajok, az iparnegyed gyárainak morajlása, az erdőkben éneklő madarak, a tengerpartot mosó víz hangja, mind mind a helyén van, s a zenéért Jeremy Soule felel, aki azért letett már egyet s mást az asztalra, és nem a Guild Wars 2 lesz amiért szégyenkeznie kell.


[GSF] Picture



Living World
Az AreaNet szakított az első részben bevált fizetős kiegészítőkkel, és amíg a Living World itt van, ne is számítsunk ezekre egyhamar. De mi is ez pontosan? A Living World egy olyan koncepció, amivel a meglévő világot változtatják és bővítik folyamatosan, korábban havonta, egy jó ideje már két hetes ciklusokban. Négy fejlesztőcsapat dolgozik ezeken körforgásban, párhuzamosan, így mindenkinek jut ideje minőségi tartalmat készíteni amíg a játékosokat leköti az előző. Az első season a végéhez közeledik és az egy éven át felépített és bonyolított konfliktus a tetőpontjához közeledik, szóval sosem volt még olyan izgalmas bekapcsolódni új játékosként, mint most. A Living World, ahogy neve is sugallja, a közel sem statikus világot még inkább élővé hivatott tenni. Az elmúlt hónapokban például egy hatalmas, járványt és pestist terjesztő tornyot épített fel az ellenség (nem mennék bele részletesen), aminek nem túl jótékony hatását pucoltuk ki világszerte, végül betörve a toronyba, szintről szintre elfoglalva, majd a szívébe ellenmérget juttatva felrobbantva azt. Kessex Hills, egy valaha gyönyörű mezőkkel, tavakkal teli terület ma félig felperzselve, fullasztó hamuval tömött levegővel fogadja az arra járókat, a gigantikus ledöntött torony romjaival beterítve. Egy nagyobb kentaur tábor és a hozzá tartozó eventek eltűntek, a helyén a toronyból megmaradt óriásféreg és pár egyéb "alkalmazott" bolyong a környéken. Mindezt másfél hónapon át, két hetes időközökkel (ezalatt természetesen újrajátszható formában) tálalva kaptuk, ma viszont már elérhetetlen, tekintve hogy a torony már nem létezik, csak az utóhatását látjuk amit a környezetre gyakorolt. Bizonyos szempontból nézve ez egy fantasztikus design, hiszen folyamatosan, meglehetősen sűrűn pumpálja az új tartalmat a játékba, amiért mindig megéri visszanézni annak is aki ráunna. Másrészt viszont eltelt több mint egy év, és a bevezetett tartalmak durván 70%-a ki is lett vezetve a játékból. Van amit nagyon sajnálok (Bazaar of the Four Winds), de a legtöbbnek tényleg nem lenne értelme, hiszen egy lineáris történetet mesél el, csak épp a Personal Story instance-okkal ellentétben 100% open world jelleggel. Persze mindegyikből maradtak vissza apróságok (skinek, új eventek és bossok stb.), de maga a játék összes tartalmát tekintve így nem igazán fejlődik, ami hosszútávon ártalmas is lehet, mindamellett hogy azért jönnek permanens fejlesztések is mint a craft szinthatár kitolása és új tárgyak bevezetése, vagy az achievement rendszer teljes újragondolása ami különféle pénznemekkel, skinekkel és egyéb extrákkal jutalmaz.
[GSF] Picture

A teljesség igénye nélkül sorolhatnék még pár érdekességet, mint az Overflow rendszer aminek köszönhetően soha nincs belépési várólista, soha nincs túl sok vagy túl kevés játékos a környéken, vagy a szerverek közötti szabad átjárás, a szerverkarbantartások és patchek megoldása a játék leállítása nélkül, a lv1-től egyanrangúként használható PvP / WvW, de igazából mindez már csak apróságok sokasága, amit a műfajban elképzelhetetlennek vagy megvalósíthatatlannak tartottunk eddig.
A megszokott 10.000 Ft, illetve digitális vásárlás esetén 40 eurós ár röhejesen egyszerűvé teszi megválaszolni a kérdést, hogy ár / érték arányban megéri-e beruházni rá. Több száz, akár ezer órányi játékidő farmolás nélkül rengeteg felfedeznivalóval, egy példátlanul összetartó barátságos közösség, az MMORPG-k korlátainak áttörése, folyamatos és minőségi tartalomellátás a jövőre nézve, mindezt havidíj nélkül? Nekem már a personal story-ért megérte, és nem mert tetemes játékidőn át mesélik el. Ti mit csináltok még itt?


vFSv2A-jHEY



97% Razon, figyelj nehogy felgörgess :D.
fanyalgóknak: a karakterszám nagyjából fele annak, mint amit a játék érdemelne és amit írni lehetne róla, pont mint amennyi elveszett az említett csodálatos eseménynek köszönhetően. De nem ide fogom megírni a bővített változatot, jó ha ketten elolvassák így is.
Posted

Guild Wars 2vel egy gond van csak. Ha játszol vele pár tucat órát, undorodni fogsz minden más MMOtól :D 700 (-200 afk) órám van benne, ennek 90%át egy classal töltöttem, pont nekem találták ki.

Ha márciustól jobban ráfekszenek a Living Worldre, tökéletes lesz. Eddig túl lightos volt következmények nélkül.

Posted

Azért érzõdik hogy szárnypróbálgatás volt ez a Season 4, pláne ahogy Scarlet-et beleerõltették utólag a régi események "háttérbõl irányítójaként". Viszont amilyen sztorit leraktak az utolsó két patch-el az asztalra, és amilyen fantasztikus karaktereket hoztak be és ahogy szõtték azok történetét (Braham és Rox kapcsolata, Taimi, mint az RPG-kben valaha látott egyik legaranyosabb és legbadassebb karaktere, nagyon úgy érzõdik hogy a régi után egy új Destiny's Edge van alakulóban :D), én minden megbocsájtottam nekik amit Scarlet-el csináltak. A Season 1 végére úgy látszik megtalálták hogy mit akarnak, a Season 4 pedig nagyon várós ennek tükrében.

Posted

Látom, nem mindenkinek sikerül a topikot rendeltetésszerűen használni, úgyhogy most határozatlan időre bezár a bazár. Ha valaki ilyen címmel új topikot nyit, azt további értesítés nélkül töröljük.

A trollok és az őket etetők egyaránt szóbeli figyelmeztetésben részesülnek, mindenki vegye magára, akit érint. Ez egyben utolsó figyelmeztetés is, a következő alkalommal warn és eltáv lesz a jutalma annak, aki nagyon nem bír magával.

Posted
Topik újra megnyitva. Kéretik a céljának megfelelően használni.
Posted

Lemaradtam a balhéról. :( Kik voltak hülyék? :P

Namindegy. Warfoki kért véleményt a Banner Sagáról, kint van a cikk, ha valakit érdekel: Katty. Visual novel-rajongóként Warfokit szerintem kimondottan érdekelheti a dolog, bár nincsenek benne perverz japánságok. :P :D

Posted

Csak a szokásos. -_-

Kösz, a cikk alapján ez megy a wishlistre a Steam-en, aztán ha leakciózzák, bezsákolom. A sok bundli után túlzottan el vagyok kényeztetve ahhoz, hogy teljes áron vegyek akármit is. -_-

aluminiumtrioxid
Posted

Banner Sagához: így az ötödik fejezet eleje táján eddig kifejezetten jópofa, a döntéseinknek bizony vannak következményei, amik amúgy Witcheresen gyakran csak jóval később derülnek ki, viszont az írásjelek borzalmasan igénytelen használata és a harcrendszer hülyeségei (egy körben egy mozgás akciód van, amit a/ mindenképp a támadás előtt kell végrehajtanod, és b/ a max. move-odon belül független attól, mennyit mozogtál, tehát ha már léptél egy mezőt, akkor abban a körben akkor se fogsz többet mocorogni, ha amúgy ötöt tudnál; nincs opportunity attack) nálam elég rendesen lerontják az élményt. Mondjuk az is igaz, hogy a sztori már eddig a pontig is szerencsésebben hozza a Ragnarök-hangulatot és a metálviking epikát, mint a Skyrim teljes egésze, ami azért szintén szempont.

Expeditions: Conquistadorral nagyon kézenfekvő amúgy az összehasonlítás, de van annyi előnye vele szemben, hogy nincs rétestésztaként szétnyújtva, amazt én speciel már a tutorialként felfogható első sziget végére eléggé untam.

Posted

Banner Sagához: így az ötödik fejezet eleje táján eddig kifejezetten jópofa, a döntéseinknek bizony vannak következményei, amik amúgy Witcheresen gyakran csak jóval késõbb derülnek ki, viszont az írásjelek borzalmasan igénytelen használata és a harcrendszer hülyeségei (egy körben egy mozgás akciód van, amit a/ mindenképp a támadás elõtt kell végrehajtanod, és b/ a max. move-odon belül független attól, mennyit mozogtál, tehát ha már léptél egy mezõt, akkor abban a körben akkor se fogsz többet mocorogni, ha amúgy ötöt tudnál; nincs opportunity attack) nálam elég rendesen lerontják az élményt. Mondjuk az is igaz, hogy a sztori már eddig a pontig is szerencsésebben hozza a Ragnarök-hangulatot és a metálviking epikát, mint a Skyrim teljes egésze, ami azért szintén szempont.

Expeditions: Conquistadorral nagyon kézenfekvõ amúgy az összehasonlítás, de van annyi elõnye vele szemben, hogy nincs rétestésztaként szétnyújtva, amazt én speciel már a tutorialként felfogható elsõ sziget végére eléggé untam.

Írásjeleket kifejtenéd? :unsure: A mozgáshoz annyit tennék, hogy olyat tudsz, hogy "szakaszosan" mozogsz, de támadás után nem lehet mozogni, igen. Nekem ez annyira nem hiányzott, elég absztrakt rendszer a körökre osztott játékok rendszere, most ez se sokkal absztraktabb (de szép szó), mint az általad említett megoldások. A felváltva lépést viszont én se szerettem, párosítva a "minél gyengébb, annál kevesebbet sebez" mechanikával sokszor van az, hogy inkább meghagyok egy 1-es erejû csávót, hogy inkább õ támadjon, ne az erõsebb haverja.

Posted
Far Cry Classic - Kipróbáltam a demóját X360-on, hát... régen nem becsültem már meg játékban ennyire minden egyes lõszert, eü csomagot és páncélt. :D Viszont ha nem tudnám, nem biztos, hogy megmondanám, hogy ez egy HD változat. :unsure: (Bár lehet, hogy csak megkoptak az emlékeim az eredeti változatról.)
Posted

The Walking Dead - Season 1

Király cucc volt. Mondjuk a végét kb már az elején kitaláltam(

Mármint konkrétan azt,hogy Clemnek kell majd lelőnie vagy csinálni valamit a megharapott Lee-vel

),szóval akkor dráma nem volt, de azért nem volt rossz. Biztos végignyomom majd a második évadot is,ha megjelent az összes része. Jó játék és király,hogy rengeteg választási lehetőségünk van..ami indokolná az újrajátszást,de nem valószínű,hogy végigtolom még egyszer. Nagyon bírom az ilyen cell-shaded grafikát,jó hangulatot adott neki. :) Azt meg leszögezném,hogy akit érdekel a Walking Dead az ezt a játékot játssza vagy a képregényt olvassa,mindkettő zseniálisan meg van írva..de a sorozatot kerüljétek el messze. -_-

Posted

The Walking Dead - Season 1

Mármint konkrétan azt,hogy Clemnek kell majd lelõnie vagy csinálni valamit a megharapott Lee-vel

Én azt hittem húzza 1 részig nem gondoltam h bele se veszik a második évadba.

Mondjuk nekem a dolog onnantól abszurd h minek bele ez a pátyolgassuk a kiscsajt vonal. Biztos ha zombi apokalipszis lenne majd pont szárazdajkát játszanék.

Posted

The Walking Dead - Season 1

Király cucc volt. Mondjuk a végét kb már az elején kitaláltam(

Mármint konkrétan azt,hogy Clemnek kell majd lelõnie vagy csinálni valamit a megharapott Lee-vel

),szóval akkor dráma nem volt, de azért nem volt rossz. Biztos végignyomom majd a második évadot is,ha megjelent az összes része. Jó játék és király,hogy rengeteg választási lehetõségünk van..ami indokolná az újrajátszást,de nem valószínû,hogy végigtolom még egyszer. Nagyon bírom az ilyen cell-shaded grafikát,jó hangulatot adott neki. :) Azt meg leszögezném,hogy akit érdekel a Walking Dead az ezt a játékot játssza vagy a képregényt olvassa,mindkettõ zseniálisan meg van írva..de a sorozatot kerüljétek el messze. -_-

Na majd mindjárt jön Adi, megkapod a magadét ^_^.

aluminiumtrioxid
Posted

Írásjeleket kifejtenéd? :unsure: A mozgáshoz annyit tennék, hogy olyat tudsz, hogy "szakaszosan" mozogsz, de támadás után nem lehet mozogni, igen. Nekem ez annyira nem hiányzott, elég absztrakt rendszer a körökre osztott játékok rendszere, most ez se sokkal absztraktabb (de szép szó), mint az általad említett megoldások. A felváltva lépést viszont én se szerettem, párosítva a "minél gyengébb, annál kevesebbet sebez" mechanikával sokszor van az, hogy inkább meghagyok egy 1-es erejû csávót, hogy inkább õ támadjon, ne az erõsebb haverja.

Csomószor van az, fõleg átvezetõkben, hogy egyszerûen hiányzik a karakter szövegeinek végérõl a pont, és ez szvsz embertelenül idegesítõ/igénytelen hatást kelt.

Támadás után mozgolódás hiánya mondjuk annyiban fájdalmas, hogy így az íjászokkal sokkal nehezebb dolga van az embernek, de idõvel ebbe is bele lehet szokni. Mondjuk az egész inkább a ToEE-s/E:C-s beidegzõdések miatt zavaró, mint önmagában.

A felváltva lépés és sebzés=életerõ az "it's not a bug, it's a feature" tipikus példája, szerintem jópofa dolog. Íjászokat mondjuk érdemes teljesen agyonverni, mert õk kapnak durva sebzésbónuszokat a csökkent páncélzatú karakterekkel szemben, ezzel szívtam nem is keveset :D

Posted

Na majd mindjárt jön Adi, megkapod a magadét ^_^.

Mer' hogy tetszett a játék vagy mert szidtam a sorozatot? : D A sorozat tényleg sz@r, a játék meg tényleg jó. Legalábbis nekem tetszett. : ) Elvoltam vele.

Mondjuk nekem a dolog onnantól abszurd h minek bele ez a pátyolgassuk a kiscsajt vonal. Biztos ha zombi apokalipszis lenne majd pont szárazdajkát játszanék.

Hááát nem tudom, én nem hinném,hogy hátrahagynék egy kisgyereket..bár, elgondolkodtató valóban. Bármennyire is borzalmasan hangzik. Azért nem hiszem,hogy minden gyerek így viselkedne,mint Clementine..szerintem úgy lebuknék egy 6-7 éves gyerekkel az oldalamon,mint a huzat..de akkor sem biztos,hogy ott tudnám hagyni.

Nekem bejött ez a kis csajos vonal, csak mondom..nekem abszolút kiszámítható volt az egész.

Posted

Broken Age Act I

[GSF] Picture

Inkább könnyed kategóriába tartozó kalandjáték. A Broken Age két - látszólag egymással semmilyen kapcsolatban nem álló - fiatal történetét mutatja be. Egyszerre játszhatjuk a két szálat akkor váltunk oda és vissza a két szereplõ közt amikor kedvünk tartja.

De a két szál külön van , nem ilyen Day of Tentacle módon váltunk a karakterek közt szimplán ha megunjuk az egyiket v elakadunk akkor lehet haladni a másik szállal.

Az egyik szereplõ Vella Tartine egy fiatal lány, aki a Mog Chothra által feldúlt világban éli mindennapjait. Mog Chothra egy hatalmas lény, akit a "Szûz lakoma" nevû ünnepekkor felajánlott emberáldozatokkal tartanak kordában. És mindenki totál idióta a lány nagyapját leszámítva õ ki akarja nyírni a dögöt :D , mert mindenki ujjong örömében a szörny eljövetelétõl, mind a család h mekkora megtiszteltetés mind pedig a többi áldozat, kivéve a fõszereplõnket õt valahogy nem csöppen el a helyzettõl hogy kikötözik egy sziklára.

A másik szereplõ Shay Volta egy fiatal fiú aki látszólag az õt szállító Bossa Nostra ûrhajó egyetlen lakója. Az ûrhajó túlságosan anyáskodó számítógépe különbözõ, küldetéseknek bélyegzett, de valójában gyerekes feladatokkal foglalja le a fiút, ezzel megakadályozva, hogy Shay túlságosan felfedezze a hajót. De ebbõl igen hamar elege lesz és elkezdi kijátszani a rendszert és megpróbál meglépni.

Többet nem árulok el mert ezzel is elmeséltem a sztori negyedét. :)

Pontozni nem pontozok, kalandjáték. Tipikusan limonádé darab, nyugodt kikapcsolódásnak van, nem bonyolult, nem kell sok tárgyat használni egyszerre ,h mit kell csinálni adja magát én mind két karakterrel egyszer akadtam el. 4 óra hossza volt.

Posted

Na majd mindjárt jön Adi, megkapod a magadét ^_^.

Nem mond hülyeséget. Szerdán néztem a sorozatot a Fox-on, de az nem nagyon jött be és nem fogom nézni sem. A képregény az tényleg zsír. A játék jó, csak nekem nem év játéka, de ettõl függetlenül minden képregény rajongónak végig kell tolnia, már csak azért is, mert egy síkban játszódnak és nem egy alternatív megoldást használ mint a sorozat.

4 óra hossza volt.

Erre a négy órára ment el az a 1-2 millió dollár? Ráadásul az is majdnem kevés volt <_<

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...